Bachelorarbeit L. Brennenstuhl

Digitale 3D-Produktionen in Bereichen wie Visual Effects, Animation und Games entstehen innerhalb strukturierter Produktionspipelines. Diese Pipelines gliedern den Produktionsprozess in aufeinander aufbauende Arbeitsschritte, beispielsweise Modellierung, Shading, Animation und Rendering. In professionellen Produktionsumgebungen arbeiten mehrere Beteiligte parallel und sequenziell an gemeinsamen Assets, Sequenzen und Shots. Dadurch entstehen komplexe Abhängigkeiten zwischen Produktionsdaten, die hohe Anforderungen an die Organisation, Versionierung und Nachverfolgbarkeit von Aufgaben und 3D-Daten stellen. 

 

Zur Unterstützung solcher Workflows bietet Autodesk mit Flow Production Tracking (FPT) (ehemals bekannt als Shotgrid, bzw. Shotgun) ein Pipeline- und Produktionsmanagement-Tool an. FPT ermöglicht eine strukturierte und zentrale Verwaltung von versionierten Assets, Shots und Aufgaben, sowie die Verfolgung von Abhängigkeiten zwischen Produktionsdaten. Diese Informationen werden über ein Web-Interface sowie über Integrationen in Content-Creation-Software zugänglich gemacht. Die Integration erfolgt über das Toolkit, das es erlaubt, Produktionsdaten direkt aus der Software heraus zu verwalten und zu veröffentlichen, sodass alle Teammitglieder konsistente Daten zu Assets, Shots und Aufgaben erhalten. Besonders relevant ist hier die FPT-Maya-Schnittstelle. Über die Schnittstelle können direkt in Maya Szenen versioniert gespeichert und im Projekt veröffentlicht werden. Ein wesentlicher Vorteil besteht in der Zuordnung, die Toolkit zwischen Daten im FPT und ihren Ablageorten im Dateisystem mithilfe von Templates in der Konfiguration herstellt. Das Arbeiten innerhalb einer synchronisierten Projektordnerstruktur ermöglicht es, über die Auswahl eines Tasks, bzw. eines Pipeline-Schritts Daten konsistent zu speichern und zu referenzieren. Insbesondere in kollaborativen und sequenziellen Produktionspipelines ist ein Tracking von 3D-Daten und Versionen essenziell. Die kollaborative 3D-Produktion an der Hochschule bildet die Grundlage für die Arbeit. 

Die Ausgestaltung einer 3D-Produktionspipeline ist stark von der jeweiligen Produktionsumgebung abhängig. In professionellen Produktionsumgebungen definieren Studios eigene Konventionen für den Umgang mit Ressourcen, wie Shadern, Texturen und Caches. Das FPT Toolkit hält keine feste Pipeline-Struktur bereit, sondern ermöglicht über konfigurierbare Templates und Pipeline-Konfigurationen eine Anpassung an unterschiedliche Produktionsumgebungen. Abhängigen Ressourcen müssen konsistent in Pfadstrukturen abgelegt werden, die sowohl für Nutzer als auch für das Toolkit zugänglich sind, damit veröffentlichte Daten in nachgelagerten Pipeline-Schritten referenziert werden können. Insbesondere in sequenziellen Produktionspipelines bauen einzelne Arbeitsschritte direkt aufeinander auf. Ein Pipeline-Schritt greift dabei auf die final veröffentlichten Assets des vorherigen Schritts zu, sodass Referenzen für eine Weiterverarbeitung hergestellt werden müssen. Die zuverlässige Dateiverfolgung, Freigabe und Veröffentlichung von Projektdateien stellen daher eine zentrale Anforderung an die FPT-Maya-Schnittstelle dar. Im Kontext von Hochschulprojekten besteht die Herausforderung, mit dem zuvor noch nicht genutzten Toolkit einen an den Projektbetrieb angepassten Workflow innerhalb von Maya zu integrieren. 

Ziel dieser Arbeit ist die technische Analyse und Evaluation der FPT-Maya-Schnittstelle im Kontext einer Hochschul-3D-Produktionspipeline. Dabei wird ermittelt, inwiefern die Schnittstelle für die Pipeline erweitert werden kann, um versionsbasiertes Publishing sowie die Referenzierung von Assets und abhängigen Ressourcen, wie Texturen und Shadern, zu gewährleisten. 

Zunächst wird die an der Hochschule bestehende Pipeline hinsichtlich ihrer Anforderungen an Datenorganisation und Workflowstruktur analysiert. Auf Grundlage dieser Analyse wird ein angepasstes Pipeline-Konzept entwickelt, konzeptionell ausgearbeitet und anschließend durch die Erweiterung des FPT-Toolkits produktionsreif umgesetzt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf die Verwaltung und Veröffentlichung von Assets und Szenen sowie der Sicherstellung konsistenter Pfadstrukturen zur zuverlässigen Referenzauflösung. Im Rahmen einer Evaluation wird das entwickelte Konzept zusammen mit seiner technischen Umsetzung unter realen Produktionsbedingungen im Medienprojekt evaluiert. Ziel der Evaluation ist es, anhand definierter Use-Cases und praktischer Nutzererfahrungen die Praxistauglichkeit zu überprüfen und Optimierungspotenziale zu identifizieren. 

Wenn Sie Interesse an der Betreuung der Praxisphase mit anschließender Bachelorarbeit im Bereich 3D, VR/AR oder einem anderen der Themen des GDV-Labors und vielleicht auch schon eine Firma dafür gefunden haben, kontaktieren Sie uns einfach. Wir stehen gerne für die hochschulseitige Betreuung zur Verfügung.

Prof. Dr. Cornelius Malerczyk
M. Sc. Hans Christian Arlt